Permainan iklan

Permainan iklan (bahasa Inggris: advergame; lakuran dari kata "advertisement" dan "video game") adalah bentuk periklanan dalam permainan video, di mana permainan video tersebut dikembangkan oleh atau dalam kerja sama erat dengan suatu entitas korporasi untuk tujuan mempromosikan produk bermerek. Sementara permainan video lainnya mungkin menggunakan iklan dalam permainan (seperti iklan pada papan reklame virtual atau merek dagang pada objek dalam permainan), permainan iklan dibedakan oleh Interactive Advertising Bureau sebagai "permainan yang dirancang secara khusus berdasarkan produk atau layanan yang diiklankan".[1] permainan iklan dianggap sebagai salah satu jenis hiburan iklan (advertainment).

Permainan iklan digunakan untuk menarik perhatian konsumen dengan lebih efektif dibandingkan dengan iklan biasa karena media dan interaktivitasnya. Jika pemain memiliki pandangan positif terhadap permainan tersebut, mereka kemungkinan juga akan memiliki perasaan positif terhadap produk yang diiklankan.[2] Permainan iklan umumnya ditujukan kepada anak-anak di bawah umur, yang cenderung lebih tanggap terhadap pesan persuasif yang dapat disisipkan dalam permainan semacam itu. Kekhawatiran telah disampaikan oleh para orang tua dan pemerhati anak bahwa permainan iklan dapat memengaruhi kebiasaan anak-anak, terutama terhadap produk yang berbasis makanan.

Sejarah

Permainan iklan muncul pada masa awal sejarah industri permainan video. Salah satu upaya pertama yang diketahui adalah permainan olahraga polo yang dikaitkan dengan merek pakaian Polo, yang sedang dikembangkan oleh Carol Shaw untuk Atari 2600 sekitar tahun 1978, tetapi dibatalkan sebelum dirilis.[3] Permainan iklan pertama yang diketahui dirilis adalah Tapper, sebuah permainan arkade tahun 1984.[3][4] Permainan tersebut awalnya disponsori oleh perusahaan pembuat bir Anheuser-Busch dan secara mencolok menampilkan logo merek tersebut. Permainan ini berfokus pada penyajian bir. Perilisannya ditujukan untuk bar atau tempat hiburan orang dewasa lainnya, tetapi permainan tersebut terbukti populer, sehingga versi untuk segala usia tanpa merek dagang, Root Beer Tapper, dirilis untuk arkade umum dan kemudian diporta ke sistem rumahan.[3]

Banyak permainan iklan dikembangkan sepanjang tahun 1980-an dan 1990-an untuk konsol permainan video rumahan dan komputer pribadi, tetapi dengan meluasnya ketersediaan Internet, permainan peramban menjadi jalur populer bagi permainan iklan. Permainan semacam itu lebih murah untuk diproduksi dibandingkan dengan permainan iklan sebelumnya maupun bentuk periklanan tradisional lainnya seperti iklan televisi.[5] Sebuah laporan dari Kaiser Family Foundation pada tahun 2006 menemukan bahwa 73% dari 96 perusahaan produk makanan telah membuat bagian khusus di situs web mereka yang berisi permainan iklan yang ditujukan kepada anak-anak, dengan banyak di antaranya menawarkan beberapa permainan iklan sekaligus.[6]

Istilah "advergame" diciptakan oleh Anthony Giallourakis pada tahun 1999.[7] Domain internet www.advergames.com dibeli pada tahun yang sama oleh Giallourakis, dan beberapa tahun kemudian (pada 2008), sebuah portal web gratis yang menampilkan pilihan permainan iklan berbasis peramban diluncurkan.[8]

Permainan iklan mulai merambah ke permainan seluler sekitar tahun 2014, disebabkan oleh meluasnya penggunaan perangkat seluler dan penggunaannya yang umum di kalangan anak-anak.[9]

Roblox, sebuah platform permainan daring dan sistem pembuatan, telah umum digunakan untuk permainan iklan karena popularitasnya di kalangan pemain muda serta kemudahannya dalam pengembangan.[10][11] Studio permainan asal Swedia, The Gang, didirikan untuk membuat permainan iklan di Roblox bagi berbagai merek. Perusahaan-perusahaan telah menggunakan Roblox untuk metode pemasaran baru dalam permainan iklan, seperti Walmart yang menjual produk nyata melalui platform tersebut, dan IKEA yang merekrut karyawan untuk bekerja dengan upah di toko virtualnya, The Co-Worker Game.[2][12]

Contoh lainnya

Contoh lain dari permainan iklan yang telah mencapai kesadaran luas meliputi:

Kekhawatiran hukum

Perlindungan untuk anak-anak

Karena permainan video umumnya menarik minat besar dari anak-anak di bawah umur, terdapat kekhawatiran etis dan hukum terkait permainan iklan. Sementara orang dewasa umumnya dapat mengenali dan menolak iklan persuasif dalam permainan, anak-anak yang lebih muda mungkin tidak menyadari bahwa permainan iklan merupakan bentuk periklanan dan dapat terpengaruh oleh pernyataan yang disampaikan dalam permainan, terutama pada permainan iklan yang lebih kompleks di mana unsur periklanan lebih terintegrasi atau bersifat halus.[2][13]

Salah satu area pasar utama yang menjadi perhatian adalah permainan iklan berbasis produk makanan. Peningkatan penggunaan permainan iklan berbasis peramban dan seluler pada pertengahan 2000-an menimbulkan kekhawatiran bahwa permainan semacam itu dapat menyebabkan peningkatan angka obesitas pada anak-anak.[5] Secara khusus, banyak permainan iklan berbasis makanan yang mempromosikan produk dengan gizi rendah seperti camilan.[14] Namun, penelitian menunjukkan bahwa pengaruh permainan iklan tidak terbatas pada makanan dengan kandungan gizi buruk, karena sebuah studi yang menggunakan permainan iklan yang dirancang berdasarkan pilihan makanan sehat menunjukkan bahwa anak-anak yang dipantau cenderung memilih camilan yang lebih sehat ketika disajikan berbagai pilihan.[15]

Pengiklanan palsu

Permainan iklan dapat melanggar undang-undang yang berkaitan dengan kebenaran dalam periklanan. Membuat klaim palsu, bahkan jika menggunakan bahasa yang tidak dimaksudkan sebagai iklan, dalam permainan iklan dapat mengakibatkan hukuman dan denda oleh lembaga perlindungan konsumen nasional atau regional. Dalam sebuah kasus yang terkenal, perusahaan Gatorade, anak perusahaan PepsiCo, merilis permainan seluler gratis berjudul Bolt! yang menampilkan Usain Bolt dan menantang pemain untuk "menjaga performa Anda tetap tinggi dengan menghindari air". Negara bagian California menyatakan bahwa klaim tersebut adalah palsu, karena Gatorade telah terbukti lebih berbahaya bagi tubuh manusia dibandingkan air, dan karena permainan tersebut ditujukan kepada anak muda, pesan yang disampaikan dianggap menyesatkan. Negara bagian tersebut menggugat Gatorade, dan kasusnya akhirnya diselesaikan dengan Gatorade membayar denda sebesar US$300.000 kepada negara bagian, yang sebagian digunakan untuk mempromosikan kebiasaan minum air yang lebih sehat bagi anak-anak.[16]

Regulasi dan pengawasan nasional

Di Amerika Serikat, upaya telah dilakukan oleh Kongres Amerika Serikat untuk memberikan kewenangan kepada Komisi Perdagangan Federal (FTC) guna mengawasi periklanan daring yang ditujukan kepada anak-anak, termasuk permainan iklan, tetapi upaya tersebut ditentang oleh kelompok pelobi yang mewakili industri makanan dan pada akhirnya menggagalkan inisiatif tersebut.[17] Meskipun demikian, penyebaran permainan daring dan periklanan yang ditujukan kepada anak-anak mendorong disahkannya Children's Online Privacy Protection Act (COPPA) pada tahun 2000, yang menetapkan standar ketat mengenai jenis informasi pribadi apa yang dapat dikumpulkan situs web dari anak di bawah umur, dengan FTC mengawasi penerapan dan pemberian denda terkait hal tersebut.[6]

Di Britania Raya, regulasi permainan iklan dimasukkan ke dalam cakupan CAP Code atau Code of Non-broadcast Advertising, Sales Promotion and Direct Marketing pada tahun 2016. CAP Code, yang sering diperbarui, memberikan panduan khusus mengenai hal-hal yang boleh dan tidak boleh dilakukan oleh permainan iklan (serta bentuk periklanan lainnya), dengan perhatian khusus terhadap bagaimana permainan semacam itu dapat memengaruhi anak-anak. Pelanggaran terhadap CAP Code diawasi dan dikenai sanksi oleh Advertising Standards Authority.[18]

Kekhawatiran lainnya

Pesan yang disampaikan dalam permainan iklan dapat berdampak buruk dan memengaruhi reputasi merek yang dipromosikan oleh permainan tersebut. Salah satu contoh terkenal berasal dari Intel, yang pada tahun 2004 merilis The Intel IT Manager Game, sebuah permainan berbasis peramban yang bertujuan memberikan wawasan tentang peluang kerja sebagai manajer teknologi informasi, termasuk simulasi perekrutan karyawan baru. Namun, permainan tersebut secara desain hanya mengizinkan perekrutan karyawan laki-laki, dan Intel menerima kritik karena mengabaikan perekrutan perempuan. Permainan itu kemudian ditarik dari daring dan digantikan dengan versi baru yang menampilkan perwakilan gender yang setara. Meskipun situasi ini dapat dibandingkan dengan masalah serupa dalam permainan Fable yang juga memaksa pemain menggunakan avatar laki-laki, latar dunia nyata dalam permainan Intel dianggap sebagai kekurangan yang lebih serius, dan pada saat itu, representasi gender dalam industri teknologi informasi merupakan isu yang sangat diperhatikan.[19]

Referensi

  1. ^ Platform Status Report - Game Advertising [Laporan Status Platform - Iklan Permainan] (PDF) (Report). Interactive Advertising Bureau. 2010. Diakses tanggal 10 Februari 2020.[pranala nonaktif permanen]
  2. ^ a b c Bains, Collum (13 Juli 2024). "'Advergames': how games platform Roblox became a corporate marketing playground" [’Permainan iklan’: bagaimana platform permainan Roblox menjadi taman bermain pemasaran perusahaan]. The Observer. Guardian Media Group. Diakses tanggal 1 Agustus 2024.
  3. ^ a b c d e f Tulleken, Herman (12 Juni 2019). "Four Decades of Advergames" [Empat Dekade Permainan Iklan]. Gamasutra. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 13 Juni 2019. Diakses tanggal 10 Februari 2020.
  4. ^ "Manufacturers Equipment" [Peralatan Produsen] (PDF). Cash Box. 2 Februari 1985. hlm. 42.
  5. ^ a b Grossman, Seth (2005). "Grand Theft Oreo: The Constitutionality of Advergame Regulation" [Grand Theft Oreo: Konstitusionalitas Peraturan Permainan Iklan]. Yale Law Journal. 115: 227–236. Diakses tanggal 10 Februari 2020.
  6. ^ a b It's Child's Play: Advergaming and the Online Marketing of Food to Children — Report [Ini Permainan Anak: Permainan dan Pemasaran Daring Makanan untuk Anak-anak — Laporan] (PDF) (Report). Kaiser Family Foundation. Juli 2006. Diakses tanggal 10 Februari 2020.
  7. ^ Ismail, Haruna (2018). ADVER-GAMES AND CONSUMERS: MEASURING THE IMPACT OF ADVERTISING ON ONLINE GAMES [PERMAINAN-IKLAN DAN KONSUMEN: MENGUKUR DAMPAK IKLAN PADA PERMAINAN DARING] (dalam bahasa English). Department of Mass Communication, Faculty of Communication, Bayero University, Kano. hlm. 35. eISSN 0128-1763. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
  8. ^ "12-AN1-012-6Advergaming-12.21 (3).pdf". Google Dokumen. Diakses tanggal 13 November 2021.
  9. ^ Drummond, Katie (20 Januari 2014). "How Gatorade turned water into 'the enemy of performance'" [Bagaimana Gatorade mengubah air menjadi 'musuh kinerja']. The Verge. Diakses tanggal 10 Februari 2020.
  10. ^ Diaz, Ana (22 April 2022). "Roblox is 'exploiting' users with deceptive advertising, watchdog group says" [Roblox 'mengeksploitasi' pengguna dengan iklan yang menipu, kata kelompok pengawas]. Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 29 Mei 2023.
  11. ^ McCracken, Harry (19 April 2023). "Roblox grows up" [Roblox berkembang]. Fast Company. Fast Company, Inc. Diakses tanggal 31 Mei 2023.
  12. ^ Lee, Chantelle (4 Juni 2024). "Ikea is Hiring 10 Roblox Players to Work at In-Game Store" [Ikea Merekrut 10 Pemain Roblox untuk Bekerja di Toko Dalam Permainan]. Time. Time USA, LLC. Diakses tanggal 1 Agustus 2024.
  13. ^ Evansa, Nathaniel J.; Hoy, Mariea Grubbs (2016). "Parents' Presumed Persuasion Knowledge of Children's Advergames: The Influence of Advertising Disclosure Modality and Cognitive Load" [Pengetahuan Persuasi yang Diduga Orang Tua tentang Permainan Iklan Anak-anak: Pengaruh Modalitas Pengungkapan Iklan dan Beban Kognitif]. Journal of Current Issues & Research in Advertising. 37 (2): 146–164. doi:10.1080/10641734.2016.1171181. S2CID 147819450.
  14. ^ Harris, Jennifer L.; Speers, Sarah E.; Schwartz, Marlene B.; Brownell, Kelly D. (2012). "US food company branded advergames on the internet: Children's exposure and effects on snack consumption" [Permainan iklan bermerek perusahaan makanan AS di internet: Paparan anak-anak dan efeknya pada konsumsi makanan ringan]. Journal of Children and Media. 6 (1): 51–68. CiteSeerX 10.1.1.638.5372. doi:10.1080/17482798.2011.633405. S2CID 15802299.
  15. ^ Pempek, Tiffany A.; Calvert, Sandra L. (6 Juli 2009). "Tipping the Balance: Use of Advergames to Promote Consumption of Nutritious Foods and Beverages by Low-Income African American Children" [Membalikkan Saldo: Penggunaan Permainan Iklan untuk Mempromosikan Konsumsi Makanan dan Minuman Bergizi oleh Anak-anak Afrika Amerika Berpenghasilan Rendah]. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine. 163 (7): 633–637. doi:10.1001/archpediatrics.2009.71. PMID 19581546.
  16. ^ "Gatorade To Pay California $300K Over Anti-Water Usain Bolt 'Advergame'" [Gatorade Harus Membayar California $300.000 Atas 'Permainan Iklan' Anti-Air Usain Bolt]. KPIX. 21 September 2017. Diakses tanggal 10 Februari 2020.
  17. ^ Neuman, Willie (23 Juli 2010). "Ad Rules Stall, Keeping Cereal a Cartoon Staple" [Aturan Iklan Terhenti, Menjaga Sereal sebagai Pokok Kartun]. The New York Times. Diakses tanggal 10 Februari 2020.
  18. ^ Bosely, Sarah (25 Mei 2018). "Food firms could face litigation over neuromarketing to hijack brains" [Perusahaan makanan dapat menghadapi litigasi atas pemasaran neuro untuk membajak otak]. The Guardian. Diakses tanggal 10 Februari 2020.
  19. ^ Dobson, Jason (18 Januari 2007). "SGS Feature: 'When Advergaming Backfires'" [Pilihan SGS: 'Ketika Permainan Iklan Menjadi Bumerang']. Gamasutra. Diarsipkan dari asli tanggal 11 Mei 2012. Diakses tanggal 10 Februari 2020.

Konten ini disalin dari wikipedia, mohon digunakan dengan bijak.

×
Advertisement