ASCII Corporation

ASCII Corporation
Nama asli
株式会社アスキー
Nama latin
Kabushiki-gaisha Asukī
Nama sebelumnya
ASCII Publishing Co., Ltd. (1977—1982)
Jenis perusahaan
Anak perusahaan
IndustriPermainan video
NasibBergabung dengan MediaWorks
Penerus
Didirikan24 Mei 1977; 48 tahun lalu (1977-05-24)
Pendiri
  • Kazuhiko Nishi
  • Akio Gunji
  • Keiichiro Tsukamoto
Ditutup31 Maret 2008; 18 tahun lalu (2008-03-31)
Kantor pusatChiyoda, Tokyo, Jepang
Wilayah operasi
Jepang
Pendapatan¥433 juta (2006)
Karyawan
197 (2006)
Induk
  • Sega (1997—2004)
  • Kadokawa Group Holdings (2004—2008)
Anak usaha
  • Astro Arts
  • Soft Wing
Situs webascii.jp(arsip)

ASCII Corporation Ltd. adalah perusahaan penerbitan asal Jepang yang berpusat di Chiyoda, Tokyo. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1977 dan awalnya berfungsi sebagai kantor penjualan Microsoft di Jepang. Kemitraan tersebut berakhir pada tahun 1986 setelah dibentuknya Microsoft Japan.

Pada tahun 2004, ASCII menjadi anak perusahaan Kadokawa Group Holdings. Kemudian pada 1 April 2008, perusahaan ini bergabung dengan MediaWorks, anak perusahaan Kadokawa lainnya, dan membentuk ASCII Media Works.[1]

Publikasi utama perusahaan ini adalah Monthly ASCII. ASCII dikenal sebagai pengembang seri permainan video Derby Stallion, komputer MSX, dan perangkat lunak pemrograman RPG Maker.

Sejarah

1977–1990: Pendirian dan proyek awal

ASCII didirikan pada tahun 1977 oleh Kazuhiko Nishi, Akio Gunji, dan Keiichiro Tsukamoto. Nama perusahaan diambil dari kode ASCII, yaitu kumpulan karakter untuk komputer.[2] Awalnya, ASCII menerbitkan majalah dengan nama yang sama. Melalui pembicaraan antara Bill Gates dan Nishi, terbentuklah kantor penjualan luar negeri pertama Microsoft, yaitu ASCII Microsoft, pada tahun 1978.[3]

Pada tahun 1980, ASCII memperoleh pendapatan sebesar 1,2 miliar yen dari lisensi Microsoft BASIC, yang mencakup 40% dari penjualan Microsoft saat itu. Nishi kemudian menjabat sebagai Wakil Presiden Penjualan Microsoft untuk wilayah Timur Jauh. Pada tahun 1983, ASCII dan Microsoft memperkenalkan MSX, spesifikasi standar untuk komputer rumahan 8-bit. Setahun kemudian, ASCII memasuki bisnis semikonduktor, diikuti oleh peluncuran layanan daring komersial bernama ASCII-NET pada tahun 1985.

Seiring meningkatnya popularitas konsol permainan video pada 1980-an, ASCII mulai aktif mengembangkan dan menerbitkan perangkat lunak serta aksesori untuk konsol populer seperti Family Computer dan Mega Drive. Setelah penawaran saham perdana Microsoft pada tahun 1986, perusahaan tersebut mendirikan anak perusahaan sendiri di Jepang, Microsoft Co., Ltd. (Microsoft Kabushiki Kaisha atau MSKK), dan mengakhiri kemitraan dengan ASCII.

Pada saat yang sama, ASCII melakukan restrukturisasi akibat diversifikasi bisnis yang agresif pada paruh pertama 1980-an.[4] Perusahaan ini kemudian menjadi perusahaan publik pada tahun 1989.

1989–2000: Proyek lanjutan dan ekspansi

Pendapatan ASCII pada tahun fiskal yang berakhir Maret 1996 mencapai 56 miliar yen, dengan perincian: penerbitan (52,5% atau 27 miliar yen), hiburan permainan (27,8% atau 14,3 miliar yen), sistem dan semikonduktor (10,8% atau 6 miliar yen), serta sektor lainnya.[4]

Meskipun berusaha mempertahankan fokus pada bisnis intinya, ASCII terus mengalami kesulitan akibat utang yang menumpuk. Pada tahun 1997, CSK Corporation melakukan investasi besar untuk menyelamatkan perusahaan tersebut.

Pada pertengahan 1990-an, ASCII mengakuisisi perusahaan Something Good dan mengubah namanya menjadi ASCII Something Good. Melalui anak perusahaan ini, mereka mengembangkan tiga permainan untuk Sega Saturn: AI Shogi (1995), AI Igo (1997), dan AI Shogi 2 (1998).

Di Amerika Serikat, ASCII awalnya menggunakan nama Nexoft untuk rilis awal. Pada tahun 1991, nama tersebut diubah menjadi ASCII Entertainment, meskipun beberapa rilis masih menggunakan merek Asciiware. Untuk memperkuat dukungan terhadap industri hiburan interaktif di Amerika, perusahaan mendirikan Agetec (Ascii Game Entertainment Technology), yang kemudian menjadi perusahaan independen pada tahun 1999. Salah satu pendiri ASCII, Keiichiro Tsukamoto, keluar dari perusahaan pada tahun 1992 dan mendirikan perusahaannya sendiri bernama Impress.

2000–2008: Perubahan kepemilikan dan pembubaran

Pada 26 November 2001, CSK Corporation dan Unison Capital Partners L.P. mengumumkan persetujuan pengalihan kendali atas anak perusahaannya, ASCII, kepada Unison Capital Partners. Pengalihan ini efektif pada 30 Maret 2002 sebagai bagian dari strategi CSK untuk memfokuskan kegiatan bisnisnya pada sektor B2B. Transaksi tersebut disetujui pada 21 Desember 2001.

Sebagai bagian dari kesepakatan, seluruh utang ASCII kepada CSK dihapuskan. Di bawah kendali Unison, divisi penerbitan Enterbrain dan IT milik ASCII tetap beroperasi secara mandiri, sementara ASCII direstrukturisasi untuk fokus pada penerbitan PC dan IT.

Pada 28 Mei 2002, Unison Media Partners mengumumkan bahwa ASCII menjadi anak perusahaan sepenuhnya melalui pertukaran saham, dan sahamnya akan dihapus dari bursa pada 1 Oktober 2002. Selanjutnya, pada 18 November 2002, anak perusahaan Astroarts berganti nama menjadi ASCII, sedangkan ASCII berganti nama menjadi MediaLeaves.[5] Bisnis penerbitan ASCII kemudian diwarisi oleh entitas baru tersebut.

Pada 29 Januari 2004, Unison Capital Partners mengumumkan penjualan MediaLeaves, perusahaan induk ASCII, kepada Kadokawa Group Holdings. Proses ini selesai pada Maret 2004.

Pada 27 September 2007, Kadokawa Group Holdings mengumumkan penggabungan dua anak perusahaannya, MediaWorks dan ASCII, menjadi ASCII Media Works, yang resmi berlaku pada 1 April 2008.[1] Pada 10 Januari 2010, MediaLeaves (yang sebelumnya bernama ASCII) digabungkan ke dalam Enterbrain, menandai berakhirnya eksistensi entitas ASCII sepenuhnya.

Produk

MSX

MSX adalah arsitektur komputer rumahan standar yang diumumkan oleh Microsoft dan ASCII pada 16 Juni 1983.[6] Sistem ini dirancang dan dipasarkan oleh Kazuhiko Nishi, yang saat itu menjabat sebagai wakil presiden Microsoft Jepang sekaligus direktur ASCII Corporation.

Nishi mengembangkan proyek ini dengan tujuan menciptakan standar terpadu di antara berbagai produsen sistem komputer rumahan pada masa itu.[7] MSX kemudian menjadi populer di Jepang serta beberapa negara lain. Meskipun sulit untuk menentukan jumlah pasti, diperkirakan sekitar lima juta unit komputer berbasis MSX terjual di Jepang saja.

Walaupun Microsoft terlibat dalam pengembangannya, hanya sedikit mesin berbasis MSX yang dirilis di Amerika Serikat.[8] Sebelum kesuksesan besar Nintendo Family Computer (Famicom), platform MSX merupakan wadah utama bagi studio permainan Jepang ternama seperti Konami dan Hudson Soft. Seri permainan Metal Gear, misalnya, pertama kali dibuat untuk perangkat keras MSX.

Referensi

  1. ^ a b "Kadokawa Group to Merge ASCII, MediaWorks Subsidiaries". Anime News Network (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 13 November 2025.
  2. ^ "伝説的ベンチャー「アスキー」を生み出した"大喧嘩"とは?". ダイヤモンド・オンライン (dalam bahasa Jepang). Diakses tanggal 13 November 2025.
  3. ^ "アスキー、角川が買収へ". ITmedia NEWS (dalam bahasa Jepang). Diakses tanggal 13 November 2025.
  4. ^ a b 戸田覚 (10 Maret 1997). 情報・通信業界早わかりマップ: スミからスミまで図解でスッキリ! (dalam bahasa Jepang). こう書房. ISBN 978-4-7696-0606-2. Diakses tanggal 13 November 2025. Pemeliharaan CS1: Status URL (link)
  5. ^ "News:アスキーが社名変更". itmedia.co.jp (dalam bahasa Jepang). Diakses tanggal 13 November 2025.
  6. ^ Laing, Gordon (2004). Digital Retro (dalam bahasa Inggris). Ilex. ISBN 978-1-904705-39-0. Diakses tanggal 13 November 2025.
  7. ^ "MSX: The Japanese are coming! The Japanese are coming!". theregister.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 13 November 2025.
  8. ^ Williams, Howard Root; Brian. "Faceoff: will MSX be a success in the United States". atarimagazines.com. Diakses tanggal 13 November 2025. Pemeliharaan CS1: Banyak nama: authors list (link)

Lihat pula

Konten ini disalin dari wikipedia, mohon digunakan dengan bijak.

×
Advertisement